侍魂
3Dサムスピ第1弾。システム・演出の双方で2Dと3Dの融合を果たした不遇の意欲作。
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[レビュー]
2Dから3Dへと新生したサムスピ第一作。同時期に出たソウルキャリバー等の一線級の3D作品比べるとグラフィックは粗いですが、私はこれくらいで十分。
何よりこの作品の最大の特徴ともいえる、3D画面にピンポイントで挿入される2Dグラフィックの格好良さに比べたらそんなものは問題になりません!!3Dの勝利ポーズや一閃モーションから、2Dの一枚絵に流れるように移行する演出といったらもう・・・
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3Dの部分もポリゴンの粗さをフィールドギミックや背景オプションを多く設けるといった創意工夫で上手くカバーしています。
3本目でお互いの体力が少なくなった時に突入する極限世界もバッチリ表現されています。
ゲーム的な特徴を簡単に説明すると、2D格闘的なジャンプからの攻めや発生の早い上段攻撃(このゲームではしゃがんだ相手にも当たる)で相手を抑え込み、相手が大人しくなったら3D格闘の特徴である中下段でガードを崩すという流れになっています。
中下段の攻撃は大概出るのが遅く牽制には危険過ぎるため、それを仕掛けるための2D格闘的な立ち回りが重要となる訳です。
このあたり、中段攻撃と牽制技を兼ねた攻撃をブンブン振り回してるだけでそこそこイケる、そこらの3D格闘よりもよく考えられているように思えました。
また、3D格闘の癖に軸移動があまり使えないゲームが多い中、それらとは別格といえる程の性能の軸移動が存在していて真に3D的な立ち回りが可能です。
とはいえ軸移動はスタミナゲージを消費するので乱用は禁物。スタミナゲージ切れ=気絶なので。
SCS(隙の少ない連携技。通常技をキャンセルしても出せる。)と防御キャンセルという強力なシステムも追加されていますが、スタミナゲージ大量消費という欠点があるので上手くバランスが取られています。
2Dの時からキラリと光っていたサムスピ独特のBGM・SEが新基盤となったことで格段に強化されている上、2Dの技に加えて新技がかなり追加されたことで新鮮な気持ちでプレイできます。リアルさを重視しがちな3Dゲームというジャンルにも関わらず、2Dそのままのダイナミックな動きが可能というのも大きなポイント。
欠点としては即死・無限コンボの存在。
一定以上のコンボダメージを受けたら強制的に吹っ飛ぶ、コンボ補正がかなり大きいといった無限コンボへの対策が一応なされてはいるのですが、
11段目以降のコンボには一切コンボ補正がかからないというバグ?のために、小技10回→秘奥義というコンボでほぼ即死ダメージを与えることができてしまいました。
空中コンボを入れる機会が他の3D格闘に比べ少ないということもありますが、大変残念なところです。
最大の欠点としては筐体価格が高騰化したために出回りが少なく、一番わかりやすい要素である3Dグラフィックが他作品に比べて劣っていたために悪評だけが伝わって、きちんとゲーム部分に対する評価がされなかったことだと思われます。
3D格闘の例に漏れず、勝つには2D格闘の倍以上の技を覚える必要があるという点も2Dからの参入者の間口を狭める原因となったのかもしれません。
3D化と言っても決して他社の模倣には走らず、ゲーム性・演出面の双方で独自路線を追求という点で私の評価は大変高いです。アスラ斬魔伝と一緒に○万円出して基盤買ったくらいです。
今の技術で是非とも家庭用にリメイクして欲しい・・・。
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